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GLYPH professionalを使用して作成したロゴのチュートリアルです。

ウレタンとスチールを部分的に組み合わせたロゴ

ウレタン塗装風の文字の一部をマスクマッピングで抜き、その下にスチール素材が見えるような多重マテリアルを使用して作成したロゴです。グレースケールのテクスチャをバンプとして使用してウレタンの風合いを出し、環境マッピングでスチールの映り込みを表現しています。


STEP 1

最初に、Adobe Photoshopで、ウレタン塗装部分のバンプマッピング用テクスチャ素材を作成します。まず、新規レイヤーを作成し、[レイヤースタイル]→[パターンオーバーレイ]で、適当なパターンを選んで適用します。


STEP 2

上記で作成したパターンオーバーレイを適用したレイヤーの下に新しいレイヤーを作成し、2枚のレイヤーを統合して、1レイヤー(ラスターデータ)にします。


STEP 3

Photoshopでテキストを入力し、パスに変換します。次に、テキストから作成したパスを参照しながら、別のレイヤーに塗料剥がれ部マスクの画像を作成します。マスク画像のレイヤーを複製し、マスク画像の輪郭から、塗料剥がれ部に凹凸を表現するためのバンプマップ用画像を作成します。GLYPHで素材として使用するテクスチャとパスを一つの同じPhotoshop (PSD) ファイルにまとめて「ウレタン.psd」として保存しておきます。
ウレタン塗装部バンプ
塗料剥がれ部バンプ
塗料剥がれ部マスク
テキストパス


STEP 4

GLYPHを起動して「ウレタン.psd」を読み込み、パスデータを適用してモデリングを行います。ここでは、マージンと厚さを55.4に設定し、CDに付属のパスライブラリから「type20」を選択して適用しました。


STEP 5

質感設定で、マテリアルライブラリから「steel_polish」を読み込みます。


STEP 6

ライブラリの適用結果を見てみましょう。デフォルトマテリアルのチェックボックスをオフにした上で、テストレンダリングを行います。レンダリング結果は、下図のようになりました。


STEP 7

少し予想とイメージが違うので、環境マッピングのテクスチャを入れ替えてみます。GLYPHインストールCD-ROMに収められている「サンプルデータ/テクスチャ/テクスチャ/ホール1400.psd」を読み込み「steel_polish」に適用されている環境マッピングテクスチャと入れ替えます。レンダリング結果は下図のようになります。


STEP 8

次に、デフォルトマテリアルを利用して、ウレタン塗装のマテリアルを作成します。STEP 6でオフにしたデフォルトマテリアルのチェックボックスをオンに戻して、「基本色」に山吹色を設定し、レンダリングを行います。


STEP 9

これに、STEP 1で作成したバンプテクスチャを適用します。「(バンプ)強度」を0.5、「フィルター」を1、「横繰返し」「縦繰返し」をそれぞれ2に設定し、レンダリングを行います。


STEP 10

これに加えて、塗料の剥がれかけている部分の捲れ上がった部分を表現するバンプマッピングを貼ります。バンプマッピングに関しては、ひとつのマテリアルに複数持つことができますのでここでもう1枚追加します。バンプマッピングに剥がれのテクスチャを適用します。「バンプ強度」は4にします。レンダリングをしてみると2種類のバンプマッピングが貼られていることが分かります。

STEP 11

最後に、マスクマッピングを行います。「デフォルトマテリアル」の「マスク」に、STEP 3で作成した「塗料剥がれ部マスク」のレイヤーを適用します。

レンダリングをしてみましょう。


STEP 12

ウレタン塗装部分の厚みが足りないようなので、バンプマッピングを足してボリュームを出します。まず、STEP 10と同様にして3枚目のバンプマッピングを作成してください。
マスクマッピングで利用したのと同じテクスチャ適用します。白い部分が塗料部分と重なっているので同じテクスチャを使い回しできます。厚さを強調するために「(バンプ)強度」を20に設定してください。
レンダリングしてみると先程よりも塗料部分のボリュームが出ていることがわかると思います。
以上で完成です。


※チュートリアルはまだあります。
作例2 異なった反射率の金属をマスクで重ね合わせて作ったブリキ風ロゴ

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